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VIE, 16 OCT 2026
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La cámara que mira como un joystick: cómo Zach Cregger convirtió Resident Evil en una experiencia de videojuego sin disparar una sola bala de la franquicia

El director de Barbarian deja de lado a Leon, Claire y los íconos de Capcom para enfocarse en lo que sienten los dedos y los ojos cuando uno se sienta frente a la pantalla: moverse, girar, explorar. Dariusz Wolski y un truco de cámara fueron la clave.

RC
Romina CabralCultura y espectáculos · · lectura 4 min
La cámara que mira como un joystick: cómo Zach Cregger convirtió Resident Evil en una experiencia de videojuego sin disparar una sola bala de la franquicia

Como decía mi abuela cuando le explicabas algo nuevo y ella ya lo había entendido antes que vos: "Mirá, nene, si te ponés los anteojos del otro, vas a ver lo que ve el otro". Eso es, justamente, lo que hizo Zach Cregger con su nueva Resident Evil: ponerse los anteojos del jugador. Y no de cualquier jugador, sino de ese que empuña el control con las dos manos, gira la vista hacia la izquierda cuando escucha un ruido, mira hacia arriba porque algo cayó del techo y después corre como puede por una avenida llena de zombis. La película, que se aleja a propósito de las tramas y los personajes clásicos de Capcom, apuesta por contar la historia desde los ojos y el cuerpo de un solo protagonista, Bryan, y por replicar, plano a plano, las mecánicas que uno siente cuando tiene el joystick bajo los pulgares.

Resident Evil 4: el ojo que viaja con el héroe

Hay una secuencia, casi un prólogo emocional de la película, en la que Bryan avanza por una avenida mientras los zombis caen desde los balcones que lo rodean. Cada vez que él levanta la cabeza, la cámara gira con él. Cuando doza hacia la derecha para esquivar un cuerpo, el encuadre lo sigue. Esa decisión, que parece menor y sin embargo es la columna vertebral de toda la propuesta, la conversaron largamente Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski, un artesano que viene de las cuatro primeras Piratas del Caribe y de años de trabajar con Ridley Scott. Los dos se obsesionaron con los lentes angulares y con las tomas que persiguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, como si la cámara fuera un personaje más que respira en la nuca del protagonista. Esa perspectiva no se la sacaron de la galera: la tomaron prestada de Resident Evil 4 y de las entregas más modernas de la saga, esos juegos en los que uno mira el mundo por encima del hombro del héroe y no desde una altura estratégica como en los clásicos de los noventa.

El RIALTO y una cámara que cabe en un pasillo

Para que esa sensación se sostenga sin que el público se maree, Cregger y Wolski eligieron las cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, una especie de truco de magia técnica que permite separar el cuerpo de la cámara del bloque que contiene el sensor y la lente. ¿Qué quiere decir esto en cristiano? Que el equipo se vuelve más liviano, más corto, más parecido a una cosa que podrías meter en un placard, en una alcantarilla o en el pasillo angosto de un edificio infestado de muertos vivos. Y eso, en una película de zombis, es medio todo: te permite moverte con el personaje por lugares estrechos, hacer travellings imposibles, girar la cámara en sync con la cabeza de Bryan como si fuera el cuello del propio jugador.

Cuando la cámara se detiene, el montaje piensa

No toda la película está rodada a la espalda de Bryan. Cregger sabe que eso sería un embole visual, así que intercala momentos en los que la cámara se queda quieta y deja que sea el montaje el que haga el trabajo del joystick. Después de que el protagonista sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira su personaje, como si fueran sugerencias del propio juego: por acá hay una puerta, por allá hay un enemigo, ese es tu próximo objetivo. Entre esos recursos aparecen los planos de reacción, las tomas desde el punto de vista de Bryan y, sobre todo, ese tono mezcla de terror con comedia física que el director viene perfeccionando desde Barbarian y que acá, lejos de ser un capricho, funciona como el alivio justo para que la tensión no se vuelva insoportable.

Lo que se siente, no lo que se cuenta

Y acá viene lo más interesante de todo, lo que a mí, como espectadora y como alguien que se crió jugando Resident Evil en la PlayStation de un primo, me parece la apuesta más arriesgada de Cregger: la película se desliga explícitamente de los personajes y los argumentos de la franquicia. No está Leon, no está Claire, no están los virus ni las conspiraciones de Umbrella. En su lugar, hay un protagonista nuevo, Bryan, y una historia que sirve apenas como excusa para que el director pueda traducir al lenguaje del cine las sensaciones de estar jugando. Es como si Cregger hubiera dicho: a mí no me importa contarte la novela de Resident Evil, me importa hacerte sentir el cosquilleo en la panza que sentís cuando abrís una puerta en el juego y no sabés qué hay del otro lado. Y eso, para mí, es una declaración de amor al videojuego mucho más honesta que copiarle el libreto.

  • Lentes angulares y cámara sobre el hombro de Bryan, igual que en Resident Evil 4 y las entregas modernas.
  • Uso de cámaras Sony Venice 2 con sistema RIALTO para meterse en pasillos, alcantarillas y espacios estrechos.
  • Montaje que reemplaza al joystick cuando la cámara se detiene: los cortes marcan hacia dónde mirar y qué explorar.
  • Mezcla de terror con comedia física al estilo de la película anterior de Cregger, Barbarian.
  • Abandono deliberado de los personajes y las tramas clásicas de la franquicia de Capcom.
RC
Romina CabralCultura y espectáculos

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