Un videojuego con anclaje científico mostró eficacia modesta contra la depresión adolescente en un ensayo controlado
El estudio de la Universidad de Dartmouth siguió durante doce meses a 532 estudiantes secundarios y reportó una reducción estadísticamente significativa, aunque pequeña, en los puntajes de depresión entre quienes usaron PlaySmart frente a títulos comerciales.
Vamos a los números. Un ensayo clínico controlado y aleatorizado publicado en JAMA Network Open evaluó durante doce meses si un videojuego específicamente diseñado para prevención podía reducir síntomas de depresión en adolescentes. La diferencia observada entre el grupo que usó PlaySmart y el grupo que jugó títulos comerciales fue de alrededor de un punto en una escala validada, una magnitud estadísticamente significativa pero de tamaño de efecto pequeño.
Diseño del estudio y población analizada
- Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, reclutados en 15 programas escolares de salud de Connecticut.
- Se asignó aleatoriamente a 269 jóvenes a PlaySmart y a 263 a videojuegos comerciales sin contenido terapéutico.
- La intervención totalizó unas cinco horas de juego distribuidas en seis semanas, con seguimiento posterior de doce meses.
- El instrumento de medición principal fue el cuestionario PHQ-8, una escala validada para sintomatología depresiva.
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